Il tavolo del craps spiegato (Don't Pass, Come, Field, hardways e dove il vantaggio peggiora)

Aggiornato il: 2026-07-29 · Redazione di Gamblerfy · Read in English

Un tavolo da craps intimidisce per la quantità di scritte stampate sul panno, ma la disposizione ti dice in realtà qualcosa di utile prima ancora di piazzare una fiche: le puntate vicine al bordo esterno del tavolo tendono ad avere il vantaggio del banco più basso, mentre quelle raggruppate al centro il più alto. Capire cosa c'è sul panno e dove non serve solo a non sembrare spaesato al tavolo: è una mappa approssimativa di quali puntate vale la pena fare.

Come è davvero suddiviso il tavolo

Un tavolo da craps standard ha tre sezioni: due sezioni laterali identiche alle due estremità, speculari tra loro perché i giocatori di entrambi i lati possano raggiungere le stesse puntate, e una sezione centrale che corre per tutta la lunghezza del tavolo. Le sezioni laterali ospitano le puntate self-service che i giocatori piazzano da soli — Pass Line, Don't Pass, Come, Don't Come e Field — più una fila di caselle numerate (4, 5, 6, 8, 9, 10) per le puntate Place che il dealer sistema per te. La sezione centrale è quella in cui lo stickman gestisce le puntate proposition e le hardways, scommesse che si decidono su un singolo lancio o su una combinazione specifica invece che su un giro completo.

Don't Pass e Don't Come: puntare contro lo shooter

La puntata Pass Line, trattata nella strategia di base del craps, vince insieme allo shooter. Don't Pass ne è lo specchio: stai puntando che lo shooter faccia 7 prima di centrare il point, e porta un vantaggio del banco di circa l'1,36% — leggermente più basso dell'1,41% della Pass Line, il che ne fa tecnicamente la puntata standard con il prezzo migliore del tavolo, anche se la dinamica sociale del puntare contro lo shooter scoraggia molti giocatori a prescindere dalla matematica. Don't Come funziona come Don't Pass ma può essere piazzata su qualsiasi lancio dopo che il point è stato stabilito, rispecchiando il funzionamento della puntata Come sul lato pass line.

Come e Don't Come: una nuova pass line a metà giro

Una puntata Come è in sostanza una Pass Line che puoi fare dopo che il point è già fissato: il lancio successivo funziona come un nuovo come-out roll solo per quella puntata — un 7 o un 11 vincono subito, un 2, 3 o 12 perdono subito, e qualsiasi altro numero diventa il point personale di quella puntata, seguito separatamente nella casella Come finché non si decide. Questo permette al giocatore di avere più numeri attivi contemporaneamente invece del solo point condiviso del tavolo. Don't Come è lo stesso meccanismo ribaltato: punta contro quel nuovo point esattamente come Don't Pass punta contro il point principale del tavolo.

Field, hardways e proposition: dove il vantaggio peggiora

La puntata Field è una puntata su un singolo lancio che copre 2, 3, 4, 9, 10, 11 e 12 — sembra generosa perché copre sette numeri, ma mancano 5, 6, 7 e 8, che sono statisticamente i lanci più probabili: ecco perché il Field ha un vantaggio del banco che di solito si aggira tra il 2,7% e il 5,5% a seconda della tabella dei pagamenti che il casinò applica al 2 e al 12. Le puntate hardways, al centro del tavolo, scommettono che un determinato numero pari (4, 6, 8 o 10) esca come coppia identica — un "hard 8" (4-4) invece di un "easy 8" (6-2 o 5-3) — prima che compaia un 7 o una versione easy di quel numero, con vantaggi del banco nell'ordine del 9-11%. Le puntate proposition come Any 7 o Yo (un lancio di 11) si decidono su un singolo lancio e stanno nel punto più interno del centro, con vantaggi del banco che superano regolarmente il 10% — il valore peggiore dell'intero panno, nonostante siano visivamente la parte più appariscente del tavolo.

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